venerdì 17 novembre 2017

Justice Legue

di Zack Snyder & Joss Whedon.

con: Ben Affleck, Gal Gadot, Jason Momoa, Ezra Miller, Ray Fisher, Henry Cavill, Ciaràn Hinds, Amy Adams, Connie Nielsen, Robin Wright, Amber Heard, J.K. Simmons, Jeremy Irons, Billy Crudup, Diane Lane.

Supereroistico/Fantastico/Azione

Usa 2017














Dopo il mezzo flop di "Batman v Superman: Dawn of Justice" ed i successi a sorpresa di "Suicide Squad" e "Wonder Woman", tutti i riflettori erano puntati su "Justice Legue", il progetto più ambizioso della DC/Warner, il film in cui il loro universo condiviso avrebbe finalmente preso piena forma, garantendoli di rivaleggiare definitivamente con i Marvel Studios.
Pellicola la cui gestazione è stata funestata da ritardi, intense sessioni di reshoot e la defezione all'ultimo momento di Zack Snyder, a causa di un terribile lutto familiare, sostituito da Joss Whedon, già consulente per il film, letteralmente rifugiatosi presso la DC dopo il pessimo trattamento riservatogli da Kevin Feige durante la produzione di "Avengers: Age of Ultron".
Ed il solito quesito quesito è d'obbligo: ne è valsa la pena?




La Justice Legue of America nasce su carta nel 1960; agli inizi della Silver Age, il rinato interesse del pubblico verso gli eroi in costume porta la DC non solo a ricreare alcuni dei suoi eroi più famosi (su tutti Flash, Lanterna Verde e Wonder Woman), ma anche a riunirli in un'unica testata; la trovata di unire gli eroi più popolari del brand, affiancandoli ad altri magari meno conosciuti, non è però una totale novità: già nella Golden Age appare infatti la Justice Society of America, ensamble e testata che, nelle intenzioni della DC, deve dare spazio a personaggi inediti, piuttosto che riunire quelli già esistenti ed affermati, che invece si limitano a sporadiche apparizioni. La JSA diviene così la prima "superfamiglia" di eroi, dove ognuno ha una sua peculiarità e la collaborazione tra i singoli membri è essenziale per salvare la situazione. Ottenuto un buon successo, vengono in un secondo momento introdotti nel supergruppo anche eroi più famosi e dotati di un proprio albo, ossia Wonder Woman, Flash e Lanterna Verde; solo Superman e Batman resteranno al di fuori di questa prima incarnazione della Legue, continuando ad apparire sulle pagine del fumetto solo come guest star.




Le cose cambiano nella Silver Age, dove l'Uomo Pipistrello e l'Uomo d'Acciaio divengono parte integrante della JLA. La formazione canonica del gruppo vede infatti come costanti i due, affiancati da Wonder Woman, a formare la "trinità" degli eroi DC; a questi sono sempre affiancati Flash e Lanterna Verde, nelle loro varie incarnazioni, ossia prima Barry Allen ed Hal Jordan, in seguito Wally West e Jon Stewart. Il gruppo base è però formato da un totale di sette eroi: ai cinque principali si affiancano di volta in volta due membri "variabili", il più delle volte Freccia Verde, Aquaman, Hakwman e Hawkgirl, Cyborg o Martian Mahunter. Ad i sette si aggiungono poi, sempre di volta in volta ed a seconda nelle necessità, praticamente tutti gli eroi di casa DC, compresi i più misconosciuti, quali lo Spettro, Black Canary e Red Tornado, per formare una vera e propria super-squadra dalle possibilità infinite.




Per la sua versione filmica si è invece optato per una configurazione più semplice, più facile da gestire attraverso la narrazione cinematografica; la JL (che perde il limitate "of America" per fare presa sul pubblico internazionale) è qui composta solo da Batman, Wonder Woman, Flash, Aquaman e Cyborg, almeno nelle fasi iniziali della storia. Contro di loro, il villain di turno non è dato da quella Legion of Doom vero e proprio controaltare della Legue che riunisce tutte le nemesi degli eroi, bensì da Steppenwolf, generale a capo delle schiere di Darkseid.




Creato dal mitico Jack Kirby assieme a tutta la cosmogonia del multiverso DC, Steppenwolf è lo zio di Darkseid, la nuova divinità nemesi totale di Superman. Laddove l'Azzurrone è una divinità protettrice, Darkseid è distruzione pura; nel crearne la backstory e la caratterizzazione, Kirby dà sfogo a tutta la sua immaginazione, inventando un universo dove alcuni esseri riescono a salire al rango di divinità (ma non al livello divino totale: nel mondo della DC alla base di tutto resta il Dio dei Tre Libri); e tra questi vi è proprio Darkseid, spietato sovrano del pianeta Apokolips, perennemente in guerra con il pianeta gemello Nuova Genesi, comandato invece dal saggio e pacifico Altopadre. L'obiettivo di Darkseid è però più ambizioso del vincere una semplice guerra interplanetaria: risolvere l'arcana equazione omega, che conterrebbe il segreto della non-vita, potere in grado di cancellare la vita effettiva in tutto l'universo, garantendogli potere assoluto.




Mitologia che al cinema veniva già introdotta nella famosa sequenza dell'incubo di "Batman v Superman", dove un'enorme omega, simbolo di Darkseid, giganteggiava impressa nello scenario apocalittico, mentre le schiere di parademoni, i soldati alati di Steppenwolf, davano la caccia a Batman. Senza contare come una prima apparizione dello stesso Steppenwolf fosse presente, sotto forma di ologramma, in una scena eliminata del film, ripristinata nella sola versione estesa.
Nel riprendere la cosmogonia kirbyana e la figura di Darkseid, Snyder e gli executives cercano, in buona sostanza, di replicare la strategia di Feige, che pone al centro del MCU come nemico onnipotente quel Thanos creato da Jim Sterlin, un ex allievo di Kirby come omaggio al proprio maestro e vera e propria versione Marvel dell'arcidemonio DC. In pratica, laddove tutti i film Marvel Studios culmineranno in "Infinity War", quelli DC/Warner lo faranno in un probabile sequel di "Justice Legue", magari basato sulla recente miniserie "Darkseid War"; il che è ironico ed anche un pò squallido, neanche le due case fossero un cartello che si accorda per non pestarsi i piedi a vicenda mentre vendono lo stesso prodotto allo stesso pubblico.
Ma a far la differenza, ovviamente, è la qualità dei film in sé stessi; persino con i film meno riusciti, i creatori di "Justice Legue" hanno dimostrato un approccio meno semplicistico a storie e personaggi ed uno stile, sia visivo che di scrittura, più vicino a quello cinematografico, piuttosto che a quella versione blanda ed ai limiti dell'ignoranza che è, solitamente anche se non sempre, la messa in scena del MCU.
Ma proprio per il loro prodotto di punta, hanno deciso di cambiare rotta, di semplificare le cose, di avvicinarsi alla formula dei Marvel Studios, anche senza rinunciare del tutto a molte delle caratteristiche, sopratutto estetiche; pur con un tono serio ed un buon occhio per la caratterizzazione dei personaggi, "Justice Legue" è un'avventura praticamente senza storia e senza villain, dove ciò che conta è dato unicamente dai caratteri dei personaggi.




Pur con tutti i loro difetti, "L'Uomo d'Acciaio" e "Batman v Superman" presentavano una storia più o meno solida ed uno sguardo complesso ai personaggi (pur se lontano anni luce da quanto fatto da Nolan nella sua trilogia del "Cavaliere Oscuro"). In "Justice Legue" tale complessità viene messa da parte, molto probabilmente a causa delle critiche che i fandom si sono divertiti a lanciare su quei film.
Niente più schemi complessi o visioni apocalittiche, tantomeno eroi che realizzano i propri limiti come nel film in solitario di Diana di Themiscyra; la storia è un puro pretesto: morto Superman, in assenza di una Lanterna Verde assegnata al settore, Steppenwolf torna sulla Terra per vendicare l'onta della sconfitta in passato e recuperare dei mcguffin (le tre scatole del caos) che gli consentono di sottomettere il pianeta al dominio di Darkseid. Stop, nulla più. Lo stesso Steppenwolf, nonostante sia interpretato, sotto la CGI, da un attore di razza quale Ciàran Hinds, non ha la minima caratterizzazione, è solo un bruto che vuole conquistare il mondo; tant'è che finisce per somigliare al Loki di "The Avengers" e al Malekith di "Thor: The Dark World", ossia un tizio che si è svegliato male ed ha deciso di spaccare tutto.




Laddove storia ed antagonista sono pressocchè inesistenti, a dare qualcosa al pubblico ci pensano i personaggi.
Per forza di cose, quelli introdotti in precedenza risultano meglio riusciti. Diana è una guerriera impavida che però deve confrontarsi con il suo ruolo di guida, mai richiesto o voluto. Batman, l'essere umano, il più debole perchè privo di poteri, è un manipolatore, ma anche un solitario che capisce di dover mettere da parte le sue ossessioni per un bene più grande; e che sul suo corpo riporta le cicatrici degli oltre venti anni di servizio: un uomo agguerrito ma fragile, intelligente ma fallace. Geniale la trovata di metterlo in continuità con i due film di Tim Burton: la ripresa del tema storico di Danny Elfman (che compone l'intera colonna sonora, con ritrovato gusto), l'estetica gotica di un Gotham che finalmente è distinguibile dalla vicina Metropolis ed una serie di battute lasciano intendere come il Batman di Affleck altri non sia se non quello di Michael Keaton, invecchiato anche se interpretato da un attore anagraficamente più giovane.



Le new entry, Cyborg, Aquaman e Flash hanno una caratterizzazione più basica, ma quasi sempre azzeccata. Il Cyborg di Ray Fisher (vera rivelazione, espressivo pur costretto in una tuta da mo-cap per tutto il film) è un moderno mostro di Frankestein (forse da qui il nome Victor?), un redivivo che non ha chiesto nè la vita, tantomeno i poteri, ma che impererà a mettere da parte i suoi guai per un bene più grande. Aquaman, il sovrano reietto di Atlantide, ha il volto da bruto ed il corpo da macho di Jason Momoa, mossa di puro marketing per cancellare l'opinione diffusa secondo cui sarebbe un personaggio stupido (e chiunque abbia mai letto anche solo una storia dei suoi fumetti, sa che non è così) e che qui è il bel tenebroso, riluttante a far comunella con gli altri eroi perchè tormentato dal suo passato, disilluso e taciturno eppure empatico al punto di salvare sempre la situazione.
E poi c'è il Flash, il personaggio meno riuscito; forse per distanziarlo dalla sua controparte televisiva, quello di Ezra Miller è un Velocista Scarlatto logorroico ed insicuro, quasi un bambino autistico che non sa come relazionarsi con il prossimo e che per tutto il film ricopre il ruolo di linea comica; trovata il più delle volte fastidiosa, anche le sue battute riescono per puro miracolo a non scadere nel ridicolo. E per un miracolo ancora più grande, né il personaggi in sè, tantomeno le scene che lo vedono protagonista finiscono per essere una fotocopia del Quicksilver visto negli ultimi due film degli X-Men.




L'influenza di Whedon, accreditato solo come co-sceneggiatore anche se responsabile di un buon 20% del film, è avvertibile, ma mai spiazzante, amalgamandosi bene con il resto del tono. L'umorismo è asciutto, tutti i personaggi sparano battute, persino il Batman oscuro e violento di Ben Affleck, che ora ritrova parte della sua luce, senza mai divenire una macchietta.
In generale, i rapporti e gli scontri caratteriali funzionano: non si scade mai nel bisticcio gratuito per far godere i fan, i contrasti hanno sempre un senso, dato sia dai singoli caratteri in rotta di collisione, sia dal contesto della pur blanda storia.
Snyder, come sempre, si dimostra attento alla costruzione delle scene d'azione, che pur facendo leva ora più che mai sugli effetti in CGI, risultano perlomeno ben coreografate; anche se gli effetti digitali, non si sa per quale assurdo motivo, a tratti sembrano vistosamente non finiti, falsi, appiccicati alla pellicola in fretta e furia, prova del casino celato dietro alla produzione.



Ma, tutto sommato, lo spettacolo regge: due ore di puro disimpegno, graziato dalla presenza di un esnamble di personaggi riusciti; nulla di memorabile, sia chiaro; e dati i precedenti era lecito aspettarsi qualcosa di più, sia sul piano della storia che dello spettacolo; ma anche così, come pop corn movie al 100%, "Justice Legue" è un innocuo e divertente giocattolo, mai offensivo dell'intelligenza di chi lo guarda.

giovedì 16 novembre 2017

The Terminal

di Steven Spielberg.

con: Tom Hanks, Catherine Zeta-Jones, Stanley Tucci, Diego Luna, Kumar Pallana, Barry Shabaka Henley, Zoe Saldana, Chi McBride, Eddie Jones.

Commedia

Usa 2004

















Gli effetti della paranoia post 11 Settembre, inutile sottolinearlo, hanno finito per influenzare in modo marcato tutta (o quasi) la produzione filmica statunitense della prima degli anni 2000. Steven Spielberg, pur famoso per il suo cinema "per ragazzi", ha provato anch'egli a confrontarsi con il lascito di quell'orrore, in due dei suoi film meno riusciti: "La Guerra dei Mondi" e questo "The Terminal".
Commedia brillante, che vorrebbe essere satira umanitaria, "The Terminal" si basa su di un soggetto originale del mai troppo lodato Andrew Niccol, che a sua volta ha tratto ispirazione da una storia vera, capitata ad un viaggiatore all'aeroporto Charles De Gaulle di Parigi; ma in sede di script prima, sul set dopo, Spielberg stravolge totalmente quella che era la visione originaria, avvicina storia e personaggi al suo stile, ponendo al centro di tutto, come sempre, i valori familiari e caratterizzando Victor Navorski come il più classico "magnifico idiota" del cinema americano.




L'areoporto, il JFK di New York, non-luogo ideale, ove si è sempre e solo di passaggio; incontri casuali, facce che si perdono nella folla, nomi appena uditi, corpi in perenne movimento. Eccetto che qui: Victor diviene suo malgrado apolide, causa una sanguinosa rivoluzione nella sua terra natia, l'immaginaria Krakozhia; e la sua nuova patria diviene il duty free del JFK, per motivi prettamente burocratici.
Sopratutto nel primo atto, la regia è asciutta, quasi asettica; la macchina da presa vola costantemente nello spazio chiuso del terminal del titolo, resta sempre a distanza dai soggetti; laddove i movimenti di macchina sono fluidi, il montaggio è minimale, la fotografia fredda, come a distanziarsi dalla materia narrata. Il senso di isolamento di Victor, solo in mezzo ad una folla perenne, viene enfatizzato magnificamente dall'uso di una carrellata aerea che lo inquadra come perduto in mezzo alla calca.




L'inferno burocratico, la costante richiesta di moduli, certificati, permessi e firme dovrebbe essere incarnazione di kafkiana di quella paranoia strisciante, quella paura di un estraneo, qui letteralmente senza origini e per la gran parte del tempo senza storia, che potrebbe insinuarsi in seno alla Grande Mela, perdersi nella folla per compiere chissà quale gesto. Meglio, dunque, isolarlo o cercare di sbarazzarsene, spiarlo costantemente con un sistema di telecamere guidate in remoto da far invidia al Dottor Mabuse. Solo per poi scoprirne l'innata umanità, l'umanità di un personaggio buffo all'apparenza, ma dal cuore d'oro, che Hanks caratterizza sfruttando sopratutto il suo fisico, piuttosto che le sole gag verbali date dall'impossibilità di comunicazione.
Se in teoria la stramba storia di Victor ha del potenziale, sia comico che satirico, a dir poco enorme, Spielberg non sa letteralmente cosa farsene del tutto e gioca sul sicuro, mettendo quasi subito in secondo piano ogni possibile lettura metaforica per concentrarsi unicamente sui personaggi ed i loro legami, appiattendo tutto in modo esasperante.




Il trattamento riservato ai personaggi schiaccia ogni possibile forma di credibilità; Victor è e resta sino alla fine il buono ed ingenuo, dotato di ogni possibile risorsa, in grado di adattarsi a tutto; non si teme mai davvero per la sua sorte, né si gioisce delle sue vittorie: il suo spirito umanitario e le sue capacità pratiche sono talmente grandi da divenire iperboliche, come se il personaggio fosse la parodia di un santo tuttofare sceso in terra.
Sorte ancora peggiore tocca al personaggio di Frank Dixon, per il quale la performance al solito ottima di Stanley Tucci risulta sprecata: un burocrate maniaco del controllo che decide di perseguitare Victor per il solo gusto di farlo. Il loro conflitto, già debole in partenza, viene forzato più e più volte per cercare di dare una forma di empatia verso le disavventure del buffo omino del duty free; ma invano, poiché davvero non si capisce come mai Victor non esca dall'aeroporto quando, già all'inizio della vicenda, gli viene data questa opportunità; tantomeno è comprensibile l'astio di Dixon nei suoi confronti, troppo marcato persino per un dirigente ossessionato dalla sicurezza e dalla sua immacolata carriera; tanto che alla fine, i personaggi divengono semplici cartonati, anzi vere e proprie macchiette da cartone animato, impossibili da prendere sul serio.




Piuttosto che la paranoia strisciante nella società americano o lo scontro tra personalità opposte, tema centrale della storia, come da tradizione nel cinema di Spielberg, è il legame familiare, sia quello che lega Victor al suo passato, sia quello che forma con le persone incontrate nel suo soggiorno forzato.
I personaggi che lavorano nel non-luogo del JFK sono i classici stereotipi etnici: l'impertinente inserviente indiano, che poi si redimerà aiutando quel protagonista che all'inizio tanto disprezzava e che nel frattempo si diletta ad intrattenere  con giochi di prestigio, ancora come in un cartone animato piuttosto che come in una commedia che vorrebbe essere brillante ed umana; l'ispanico appassionato, follemente innamorato dell'ufficiale di sicurezza trekkie (interpretata da una giovane Zoe Saldana, che guardacaso tempo cinque anni e finirà proprio a bordo dell'Enterprise); senza contare gli amorevoli uomini di colore, che questa volta sono ben tre.




Ed ovviamente, l'immancabile love-story, che vorrebbe ricalcare quella ben più celebre e riuscita di "Breve Incontro" del tanto amato David Lean, senza ovviamente riuscirci. Anche qui Spielberg calca la mano sulle forzature, rendendo il personaggio della Zeta-Jones troppo piatto, una semplice donna bisognosa d'affetto che però non riesce ad amare sè stessa, finendo sempre con il ripetere gli stessi errori senza mai imparare nulla, anche quando non ha nessun valido motivo per continuare a farli. Quel che è peggio, ad una caratterizzazione sbagliata si aggiunge un tono smielato e zuccheroso persino quando vorrebbe e dovrebbe essere agrodolce.




E' impossibile, alla fine, appassionarsi davvero alle disavventure di Victor Zavorski e compagnia bella: tutti i personaggi sono caricature di sè stessi e cozzano con i toni usati, sia quando virati alla commedia, sopratutto quando si cerca di creare un'atmosfera più seria e matura, finendo automaticamente per scadere nel pretenzioso o, peggio, nel ridicolo.
Tanto che per gli oltre 120 minuti, la noia non manca davvero: tutto è troppo tirato e compiaciuto, un lavoro blando che crede di essere davvero brillante ed efficace, risultando, oltre che vuoto e malriuscito, oltremodo pesante.

lunedì 13 novembre 2017

Gantz: O

di Yasushi Kawamura & Keichi Saito

Animazione/Fantastico/Azione/Horror/Splatter

Giappone 2016




















Cercare di dare un giudizio, classificare o anche semplicemente discutere riguardo un manga come "Gantz" è opera assai ardua, non tanto per i suoi contenuti, né per il tono spiazzante della narrazione, quanto per l'altalenante qualità che la storia ha presentato nel corso della sua lunga serializzazione, presentando idee geniali seguite da un'esecuzione talvolta maldestra, colpi di scena che piazzano pugni allo stomaco decisi al lettore seguiti da cadute di tono e stile abissali, sino a giungere ad un finale dove ad una battaglia feroce e spettacolare segue un happy end fin troppo buonista, facilone e fuori luogo rispetto al resto.
Iniziato nel 2000, terminato nel 2013, "Gantz" è l'opera definitiva di Hiroya Oku, mangaka che ha mosso i primi passi nel mondo del fumetto grazie ai doujinshi ed al fumetto erotico (il suo primo successo è stato "Hen", sorta di hentai d'autore, giunto anche in Italia), per poi sperimentare i primi passi nella fantascienza con l'incompleto "Zero One". In "Gantz", Oku fa confluire praticamente tutte le sue passioni ed ossessioni: l'erotismo spinto, spesso virato verso il limite del pornografico, l'azione frenetica, violenza splatter talvolta oltre i limiti del gore, una struttura da shonen costantemente sovvertita in favore di una narrazione non lineare e a dir poco spiazzante, nonché un gusto divertito per la citazione hollywoodiana.




Definire "Gantz" in modo completo e soddisfacente è più difficile di quanto si possa immaginare; la storia comincia come un horror sovrannaturale con spruzzate di sci-fi pura. Il protagonista, Kei Kurono, sedicenne nipponico di bell'aspetto ma ancora vergine nonostante la forte libido, ritrova per puro caso un suo amico di infanzia mentre percorre la metropolitana di Tokyo, Masaru Kato, giovane dal carattere già maturo, dovuto al fatto di dover crescere da solo il fratello minore Ayamu. Ma non c'è tempo per la nostalgia: mentre il treno sta per arrivare, un barbone finisce sui binari; nell'indifferenza generale dei presenti, Kato decide di aiutare il vecchio e Kurono, spinto da una ritrovata empatia, accorre in suo aiuto; ma invano: salvata la vita all'estraneo, i due vengono travolti dalla metro e letteralmente fatti a pezzi dallo schianto. Ma qualcosa di sorprendente li aspetta dall'altra parte: i due si risvegliano infatti in uno strano monolocale, situato nel centro di Tokyo, in compagnia di altre persone che affermano di essere morte, tra le quali anche la bellissima Kai Kishimoto, per la quale Kurono perde subito la testa; ancora più strano: al centro della camera, un'enorme sfera nera afferma come le loro vecchie vite siano finite; la sfera si apre, mostrando di contenere armi e tute hi-tec e, di punto in bianco, assegna un obiettivo da uccidere ai presenti, una strana forma di vita che pare essere aliena; neanche il tempo di riflettere su quanto è accaduto che l'intero gruppo viene teletrasportato in un'altra zona di Tokyo; con una bomba impiantata in testa per prevenirne la fuga, un countdown che designa il tempo limite per l'uccisione e nessun addestramento, Kurono, Kato e Kishimoto si ritrovano loro malgrado immischiati in un gioco al massacro, dove l'unica regola è uccidi o sarai ucciso.




E questa non è che la premessa: un mix tra suggestioni oltremondane, influenze videoludiche, erotismo e gore, dove l'unica certezza è la mancanza di certezze; tant'è che già a metà del secondo tankobon, ossia alla fine della prima missione, l'intero cast di personaggi introdotto poco prima viene annichilito: a salvarsi sono solo i tre protagonisti e l'infido Nishi, studente delle medie dall'indole sadica, veterano nonostante la giovane età. Certezze che vengono nuovamente azzerate quando, nell'ottavo volume, a tirare le cuoia, assieme alle nuove reclute, sono gli stessi Kato e Kishimoto, azzerando così le loro storyline e lasciando Kurono a trovare una forma forzata e non richiesta di maturazione.
Ma cos'è davvero o cosa vuole essere "Gantz"?
Almeno inizialmente, Oku utilizza trama, personaggi e situazioni per creare un seinnen che in realtà sia sopratutto la parodia della classica formula degli shonen, con un gruppo di giovani alle prese con situazioni limite, nemici sempre più forti da abbattere ed esperienze di vita quotidiana che li portano a confrontarsi con i propri limiti e le proprie ossessioni.
Ma Kurono, Kato e gli altri sono, in un certo senso, il perfetto controaltare dei vari Goku, Vegeta e company. Kurono, il protagonista pressocché assoluto di tutta la serie, non è coraggioso, né intelligente, tantomeno forte nel senso convenzionale del termine (almeno all'inizio della storia); è un liceale chiuso in sè stesso, nella sua ossessione per il sesso e le ragazze prosperose, che si butta a capofitto contro i nemici non per coraggio, ma solo per sublimare la propria libido e fare colpo sull'agognata Kishimoto.
Quest'ultima, la donna del gruppo, che solitamente è forte quanto i suoi comprimari maschili, è in realtà poco più di una damigella in pericolo, che anche quando acquisisce le capacità necessarie al combattimento, non riuscirà mai davvero a fare la differenza.
Kato, d'altro canto, è fisicamente modellato su quello che nelle serie per ragazzi è il classico "bel tenebroso", l'antieroe taciturno e risoluto, spesso individualista nel midollo e oltremodo fascinoso; ma in "Gantz" è lui, non Kurono, ad essere la coscienza del gruppo, ad essere il "buono" che si preoccupa della sorte dei compagni e delle missioni.





Missioni che, sempre per sovvertire le regole dello shonen, non hanno senso, né fine (almeno inizialmente), sono puri e semplici giochi al massacro, videogame reali dove i personaggi muoiono davvero, in modo sempre cruento. E dove lo spirito collaborativo, come nei MMORPG, è essenziale alla riuscita: benché Kurono sia spesso al centro dell'azione e riesca a totalizzare molti punti anche da solo, è solo grazie agli aiuto dei compagni se riesce sempre a sopravvivere. Tematica di fondo che vuole essere una critica a quell'individualismo distruttivo proprio della società nipponica (ed anche occidentale) che qui è viatico solo per la propria distruzione; e che garantisce una chiave di lettura interessante.
Senza contare come lo stile di Oku sia a dir poco perfetto per la storia che narra; i disegni sono volutamente freddi, con i personaggi disegnati a mano e ricchi di dettagli e gli sfondi spesso generati con la CGI o mediante l'utilizzo di fotografie di luoghi reali; l'atmosfera si fa così glaciale, genuinamente disturbante anche quando la violenza non viene mostrata; e quando questa entra in scena, lo fa in modo roboante, con corpi umani ridotti a miseri brandelli di carne in pochi istanti, personaggi introdotti e caratterizzati con cura fatti a pezzi in pochissime pagine nei modi più brutali immaginabili.
In generale, al di là dell'estetica e dallo splatter, è l'immaginario evocato da Oku ad essere profondamente disturbante; i mostri, sopratutto a serie inoltrata, cominciano ad avere connotazioni sessuali esplicite e votate al mostruoso, in un mix tra reminiscenze paragigeriane ed il mitico "Urotsukidoji", dove il corpo femminile, comunque idolatrato dall'autore, si fa ammasso di carne rivoltante e letale.
L'erotismo, d'altro canto, quando non usato a fini orrorifici, è invece votato al puro intrattenimento, al sollazzo dello spettatore maschile, tramite scene di sesso esplicito (purchè nei limiti della censura) ed ogni singolo capitolo introdotto da una pin-up girl; lo stile di Oku rende le immagini irresistibili, sensuali, con modelle dai corpi prosperosi e dai volti angelici, quasi infantili.




E nel suo mix di sovversione dei canoni ed exploitation pura, "Gantz" riesce ben ad imporsi come una lettura disimpegnata ed estremamente divertente. Almeno nei suoi primi numeri. Perchè, come da manuale, a causa del successo planetario, Oku ha deciso di allungare il brodo in modo inefficace, dilatando una storia che in realtà aveva poco da dire sin dall'inizio; quel che è peggio è che nel farlo dimostra di non avere il minimo controllo sulla narrazione: da antologia della cattiva scrittura è la famosa sottotrama sui vampiri, dove questi vengono introdotti come rivali dei "gantzers", solo per poi finire letteralmente nel nulla; o anche le varie suggestioni spirituali e sovrannaturali, puntualmente sprecate, dimostrazione di come neanche l'autore conoscesse le risposte ai misteri della mitologia della sua stessa opera.
Ma tant'è, nei suoi primi volumi e nel finale, catastrofico ai livelli di un film di Roland Emmerich sotto acido, "Gantz" riesce davvero a divertire e a tratti a far riflettere sulla fallacia di una condotta di vita prettamente individualista; lettura, quest'ultima, che l'intera opera trova nella bella trasposizione anime prodotta dalla Gonzo Digianimation nel 2004, che pur coprendo solo i primi 8 numeri (ossia fino al massacro del primo gruppo), crea un finale ad hoc in cui la metafora sociologica risulta ben amalgamata alla componente exploitation.




Trasposizione animata che ha incrementato esponenzialmente il successo del brand, al punto che già nel 2010 escono due primi film live-action dedicati alle imprese di Kurono e soci: "Gantz- L'Inizio" e "Gantz- Revolution" (giunti in Italia direttamente per il mercato Home-Video); due pellicole televisive, quindi prodotte con un budget scarno come i primi film di "Death Note", che si segnalano quasi esclusivamente per la presenza di Ken'Ichi Matsuyama nei panni Kato e della bellissima Natsuna in quelli di Kishimoto; l'erotismo viene eliminato e la violenza fortemente limitata, per motivi intuibili, mentre storia e personaggi sono appiattiti per motivi di durata; in generale, si tratta di due film mediocri: il primo è abbastanza noioso e a tratti ridicolo, il secondo ha perlomeno un finale interessante e belle sequenze d'azione, ma non è nulla di memorabile.
























Tanto che a cercare di rimediare a tale operazione, a dare dignità a "Gantz" anche su schermo arriva nel 2016 "Gantz: O", film d'animazione in CGI fotorealistica, distribuito nelle sale nipponiche nientemeno che dalla Toho ed in Occidente da Netflix; pellicola a suo modo ambiziosa: prodotta con un buon budget ed un lavoro di animazione certosino, vede l'esordio alla regia di Keichi Saito e Yasushi Kawamura e della loro Digital Frontier, casa di produzione specializzata in effetti in CGI per anime ed animazione di FMV, che ha lavorato, tra gli altri, a giochi del calibro di "The Legend of Zelda- Brath of the Wild", "Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots" e "Killer7", già responsabile per il lungometraggio in CGI "Resident Evil: Damnation" e qui per la prima volta alle prese con un progetto non direttamente legato all'ambito videoludico. Progetto che ha prsino trovato una vetrina d'eccezione: presentato fuori concorso alla 73ma edizione del Festival di Venezia, con un'accoglienza mista tra promozioni e stroncature
Perché il risultato ottenuto dal duo di artigiani della computer graphic è godibile come pura pellicola d'azione e fanservice, ma anche totalmente vuoto sul piano narrativo.




Perché se non si ha dimestichezza con l'universo creato da Oku su carta, non si capirà nulla della pur basica storia, che riadatta lo story-arc ambientato ad Osaka, uno degli ultimi prima dell'ultima fase del manga. Protagonista assoluto è Masaru Kato, arruolato (per la prima volta?) tra i Gantzers dopo la sua dipartita e che si trova suo malgrado a sostituire il leader Kei Kurono, deceduto nel prologo; eliminato Kei, il cuore della serie, "Gantz: O" utilizza Kato come alter ego dello spettatore, che si ritrova letteralmente catapultato in un mondo strambo e violento. Ma senza mai avere davvero risposte su chi siano gli altri concorrenti, cosa sia la sfera nera o i mostri chiamati a combattere, né una risoluzione effettiva alla vicenda. Davvero blando e monodimensionale è il ruolo giocato dai comprimari: Reika, Suzuki e Nishi hanno la consistenza di figurine di carta velina e sono ascrivibili totalmente agli stereotipi della bella di turno, del vecchietto simpatico e del giovinastro antipatico. Unico barlume di carattere viene dato, oltre al protagonista, allo pseudo interesse amoroso, la bella e gioviale Anzu; ma anche qui, i caratteri sono talmente basilare da rientrare in pieno negli stereotipi del buono senza macchia e senza paura e della damigella in pericolo che cerca di rendersi utile; colpa di uno script che preferisce lasciare fuori dalla porta ogni approfondimento, ogni tipo di narrazione per concentrarsi sulla pura azione.
Per fortuna, almeno sotto questo punto di vista, "Gantz: O" risulta godibile.



L'animazione, pur non arrivando ai livelli qualitativi di "Capitan Harlock" o di "Appleseed Alpha", è di grande impatto; i modelli in CGI sono pressocchè perfetti, salvo qualche difetto che comunque non fa cadere la loro percezione nella famosa "uncanny valley" per renderli disturbanti alla vista, vero e proprio miracolo che talvolta non riesce neanche nei kolossal di Hollywood (basti vedere alle resurrezioni digitali di "Rogue One").
Il polso dei due registi è fermo: l'azione è frenetica e spettacolare, oltre che ben dosata; le coreografie sono perfette e l'animazione sempre fluida; semplicemente geniale, poi, la trovata di aggiungere un filtro grana che rende la fotografia simile a quella di un film su pellicola vero e proprio, piuttosto che a quello di un lungometraggio in CGI.


Anche la violenza è ben dosata: lo splatter, sempre presente, non viene mai esagerato, mai portato nei limiti del gore, restando disturbante senza mai divenire di cattivo gusto; quasi del tutto assente è invece la componente erotica, limitata alla sola comparsa del mostro fatto con pezzi di nudità femminili; mancata inclusione dovuta più che altro alla mancanza già nel soggetto originale, piuttosto che ad una scelta programmatica.



Tra corpi fatti a pezzi, mostri giganti che combattono contro robottoni stile "Pacific Rim", sparatorie frenetiche e duelli al cardiopalma, "Gantz: O" intrattiene al minimo sindacale di empatia verso gli scarni personaggi. Un puro pop-corn movie per giovani adulti, da guardare a cervello staccato in una serata di puro disimpegno, che pur non cogliendo molto dello spirito del manga, riesce ad essere anche un suo buon adattamento.

giovedì 9 novembre 2017

Adele H., una storia d'amore

L'Histoire de Adéle H.

di François Truffaut.

con: Isabelle Adjani, Bruce Robinson, Sylvia Marriott, Joseph Blatchley, Cecil De Sausmarez, Ruben Dorey.

Drammatico/Biografico

Francia 1975















Nel 1955, quasi a spuntar fuori dal nulla, vengono ritrovati i diari di Adele Hugo, quintogenita di Victor Hugo, vissuta tra il 1830 ed il 1915, la cui vita ed opera fu letteralmente oscurata dalla notorietà della figura paterna e segnata indelebilmente da una storia d'amore che ne corrose la psiche, costringendola a vivere per oltre quarant'anni, sino alla sua morte, in un ospedale psichiatrico.
François Truffaut si avvicina a tali scritti con il suo solito piglio da bibliofilo, ispirato questa volta dall'incontro con una musa, quella Isabelle Adjani che negli anni '70 divenne il nuovo volto della bellezza d'Oltralpe, con il suo volto angelico e delicato, lo sguardo profondo ed un corpo minuto ma attraente, come quello di una ragazzina.
La storia di Adele colpisce a tal punto il grande autore da decidere di dedicarle un lungometraggio che non fosse la trasposizione letterale delle sue memorie, tantomeno un'opera anticonvenzionale e spiazzante come "Jules & Jim", nonostante le tematiche comuni.
"L'Histoire di Adele H." è, altresì, un melodramma tout court, dove Truffaut sovverte alcuni dei tropoi del suo cinema pur restando fortemente ancorato alla biografia della sua protagonista, romanzando poco o nulla, senza cercare di dare alla sua vicenda un significato ulteriore o più ampio; tutto quello che viene mostrato, pur nei limiti delle possibilità date dalla messa in scena filmica, è realmente accaduto; e la storia della sfortunata Adele, su schermo, diviene così un melò vibrante, secco e privo di fronzoli, con il quale Truffaut riesce a dare perfetto corpo alla follia d'amore.




1863. Adele Hugo, sotto il falso nome di Miss Lewly, fugge dall'isola di Guernsey, ove gli Hugo sono stati esiliati da Napoleone III, per raggiungere ad Halifax, nella Nuova Scozia, l'ufficiale britannico Albert Pinson (Bruce Robinson, già attore per Zeffirelli nel successo "Romeo & Giulietta" e poi autore del cult "Shakespeare a Colazione"), con il quale aveva avuto qualche anno prima una brave ma appassionata storia d'amore. Lentamente, Adele scivolerà verso la follia, realizzando, un pò per volta, come Albert non sia l'amante affettuoso che lei immaginava.




L'attrazione amorosa è ossessione; la conquista dell'amato, il coronamento del sogno d'amore, è scopo perseguito con voracità da Adele. Lei, prima donna nel cinema di Truffaut ad essere veramente fragile, ancora più delle protagoniste di "Le Due Inglesi"; e proprio come in quest'ultimo melodramma, anche qui l'inversione caratteriale tra uomo e donna è predominante. Albert è un viveur, un uomo sicuramente affascinante, ma dal carattere scostante, praticamente cattivo; un uomo che non si cura dei sentimenti altrui, di certo non di quelli di Adele, che per lei è stato primo ed unico amore; un uomo che non conosce né la fedeltà, tantomeno il sentimento, consumando l'atto amoroso come puro atto fisico, quando non come mezzo per la scalata sociale.



Albert, l'oggetto ed oggettificatore, contrapposto ad Adele, donna che sin dall'inizio è in preda ad una forte crisi, non solo sentimentale, ma anche identitaria. Adele che ripudia il nome del padre, figura ingombrante ma necessaria al proprio sostentamento economico; e che, ancora di più, soffre per la perdita dell'amata sorella Leopoldine, le cui immagini della morte la perseguitano in sogno. Una donna-ragazza che vive nella menzogna, ricostruendo la propria identità, il proprio passato e la propria storia di volta in volta, a seconda di chi la ascolta, per celare la furia del proprio sentimento prima ancora che il suo nome.
Sentimento che si esplica solo innanzi all'oggetto del desiderio, qundo lo incontra di persona, o quando, dinanzi ad un altarino ad egli dedicato, come quello di Antoine Doinel per Balzàc, prega l'amato per ottenerne le attenzioni, come se fosse una divinità, in un'inversione, ancora una volta, di quell' "Amor Cortese" medioevale, prima testimonianza della subordinazione tra soggetti nel rapporto di coppia.
Amore per il cui raggiungimento è disposta a mentire al mondo intero, prima ancora che al proprio genitore: la notizia delle nozze, che mette in imbarazzo l'ufficiale, la falsa gravidanza usata per cacciarlo dalla casa della spasimante, le storie sulla loro infanzia e sul loro rapporto, create ad hoc solo per giustificare la sua presenza in Canada.
Ma la menzogna, pur ripetuta un milione di volte, non riesce mai a divenire realtà; e quel sentimento incontenibile finirà per consumarla nel corpo e nella mente.




La voracità dell'amore viene sottolineata da Truffaut magnificamente, dapprima grazie alla performance empatica della Adjani, poi per il tramite degli "episodi" che costruiscono la narrazione e, ancora più, con un'immagine simbolica, anch'essa tratta dalle memorie della Hugo: su di uno scoglio nella sua isola di residenza, Adele giura di varcare l'oceano pur di inseguire l'amore, di compiere un gesto estremo per il proprio sentimento, prova della sua determinazione e dell'insostenibilità dello stesso. Immagine usata in due contesti diversi: a metà film circa, quando l'amore per Albert sembra essere ormai perduto; e nell'epilogo, dove assume il significato di inno alla genuinità del personaggio e dei suoi sentimenti, in cui l'associazione tra questi e l'immagine del mare quasi in tempesta cela forse echi bronthaini.



Ma un amore così fiero e puro, qualora non corrisposto, non può che portare alla degenerazione.
Per prima cosa, Adele perde la dignità, affermando di essere disposta a sopportare i tradimenti di Albert, arrivando persino a regalargli una notte con una prostituta in segno d'affetto.
Da qui comincia la discesa nella spirale della follia, della perdita del senno causata dal rigetto e dall'incapacità di assimilare lo stesso (tant'è che ella stessa non si accorge delle attenzioni del timido libraio); una follia che porta ad una forma di violenza contro la società patriarcale, nell'affermazione, purtroppo vana, di una dignità alla figura femminile in un mondo dove il femminismo è pressocché ancora sconosciuto; per poi giungere ad una forma distorta di violenza contro di sè, con le immagini della morte della sorella che da ossessione si fanno desiderio di morte.



Fino ad arrivare alla totale perdita di ogni forma di decenza: caduta definitivamente in disgrazia, ignorata e schernita dal suo amore, Adele si ritrova a vagare per le Barbados con le vesti lacere, il fantasma della donna innamorata ed appassionata che fu, la cui identità è distrutta, il cui spirito è a pezzi al pari della sua mente. non c'è redenzione per Adele, che passerà i restanti anni della sua vita in un sanatorio, dedicandosi a piccoli lavori mondani, lontana dalle lettere e dall'amore; e che morirà nell'anonimato, mentre nel mondo infuria la Grande Guerra.
La dignità le viene restituita, semmai, proprio tramite la narrazione del suo dramma: laddove non c'è catarsi per il personaggio, per la persona, d'altro canto, uno spiraglio postumo di affetto viene dato dall'empatia dello spettatore, impossibile da non provare dinanzi a quelle immagini così drammatiche, così disperate, eppure mai ricattatorie, sempre ancorate ad una forma di dignità drammaturgica che le rende, di conseguenza, semplicemente eccelse.



Empatia provati prima di tutto dallo stesso Truffaut, il quale trova un registro inedito nel suo cinema abbandonando quella leggerezza che ha da sempre contraddistinto i suoi drammi. Il tono, qui, è introspettivo, serio, a tratti decisamente disperato. Posto in prospettiva, "L'Histoire de Adele H." diviene il primo capitolo di un'ideale trilogia, proseguita con "L'Uomo che amava le donne" e "La Camera Verde", in cui Truffaut riflette in modo meno pacato e più malinconico sul sentimento amoroso, ridando un nuovo slancio al suo cinema.




Un primo passo che è già compimento; secco, commovente, mai tedioso o spocchioso, "L'Histoire de Adele H." è un dramma dinanzi alla cui storia ed immagini è impossibili restare impassibili, un'ennesima vetta raggiunta da un autore sensibile come pochi altri.




EXTRA

In uno dei camei più belli della Storia del Cinema, Truffaut appare nel film come un soldato dello stesso reggimento di Albert; per strada, Adele lo scambia per l'amato e lo rincorre per scoprirne suo malgrado l'identità; i due, tuttavia, si scambiano un lungo sguardo: l'autore fissa la sua musa che è anche la sua opera, mentre si trova all'interno dell'opera stessa.


martedì 7 novembre 2017

Prénom Carmen

di Jean-Luc Godard.

con: Maruschka Detmers, Jacques Bonnaffé, Jean-Luc Godard, Myriem Roussell, Christophe Odent, Hippolyte Girardot.

Francia 1983


















Ossessione linguistica, distruzione grammaticale, destrutturazione del mezzo filmico, successiva ricomposizione; oppure caos, sequenze senza inizio nè fine, interruzioni brusche, salti spaziotemporali che distruggono ogni tipo di unità, concetto presente unicamente nell'inquadratura, sempre fissa, uguale a sè stessa.
"Prènom Carmen" è in un certo senso l'ennesimo punto di arrivo nel cinema di Godard; ed al contempo un punto di rottura, che trova degli antesignani solo nel precedente "Passion", eppure decisamente più radicale, convinto, spinto su tutti i livelli.




Storia e personaggi altro non sono che le ombre del cinema del passato; all'inizio era la "Carmen" di Georges Bizet, opera e personaggio che nelle mani di Godard vengono trasfigurati sino a divenire forma e significato altro; per tutto il film, la partitura originaria di Bizet è assente, evocata solo in modo timido da un personaggio che la fischietta all'inizio; al suo posto subentrano gli archi di Beethoven, che interrompono le immagini o vengono interrotti proprio dalle immagini o da altri suoni; oppure la splendida "Ruby's Arms" di Tom Waits.
Carmen non è la donna manipolatrice ed intelligente che era sul palco, ma un ragazza impulsiva, schiava impotente alle sue stesse pulsioni; una ragazza-donna dal viso di bambina, ma dal corpo irresistibile, incarnata dalla sensualità prorompente della bellissima Marushka Detmers, all'epoca esordiente e poco più che ventenne.
Come lei, Joseph (Bonnaffé), "petit soldat" che si innamora perdutamente della terrorista Carmen, intrecciandoci un'appassionata love-story che finisce nella loro non-morte, una separazione che non è graziata neanche dalla forza disgregatrice del Thanatos, ma solo da quella blanda, non catartica, eppure inevitabile dell'umore.
Due amanti che si rincorrono per delle stanze come quelli di "A' Boute de Souffle" e "Il Disprezzo", che guardano il mare come quelli di "Pierrot le Fou", circondati da un branco di terroristi, aspiranti filmmaker, strambi e sgangherati come i gangster di "Bande à Part" e privi di una vera ideologia, al pari dei finto-rivoluzionari de "La Cinese".




Tutte reminsicenze non poste a caso; Godard è a pezzi, la sua percezione del mondo, da cineasta, sociologo, filosofo ed intellettuale, è persa nei meandri di sè stessa e da essa fuoriescono le macerie della sua opera; la sua mente ripiega su di sé perchè incapace di approcciarsi (forse) a quella società post-rivoluzionaria orgogliosamente capitalista degli anni '80.
Non per niente, lo ritroviamo perso nel suo stesso film, ad interpretare sè stesso in preda ad una profonda crisi, ricoverato in un ospedale psichiatrico, dove Carmen, sua nipote (forse la sua preferita, forse no, forse attratto fatalmente da lei, forse no) gli fa visita, chiedendogli aiuto per girare un film.
Ma Godard ha rinunciato al cinema, in tutti i sensi; è in cerca, adesso, di una nuova forma espressiva, di un nuovo linguaggio che possa essere pur sempre espresso dalle immagini; ma le immagini di "Prènom Carmen" sono astratte e, sopratutto, se private dell'accompagnamento audio sono vistosamente fredde ed incomplete.




Immagini che vivono grazie suono, degli archi di Beethoven, della calda voce roca di Waits, dello stridulo verso dei gabbiani, dei rumori fuori scena; il suono diviene immagine, l'immagine suono: una nuova percezione si schiude; laddove la macchina da presa è ferma, perennemente fissa, concedendo al massima qualche sparuta panoramica, il suono avvolge i personaggi, ne sottolinea le emozioni, vere o finte che siano, ne spezza i silenzi o ne copre i dialoghi. Godard stesso ironizza su tale scelta estetico-stilistica, presentando a Carmen uno stereo come cinepresa.
Quelle di "Prénom Carmen" sono immagini dove mai come prima lo spazio negativo assume significato: ciò che viene lasciato fuori dall'inquadratura è spesso il centro di interesse, come l'immagine del quartetto d'archi riunito in cerchio, inquadrato a piombo con solo i piedi dei soggetti in campo ed un leggio nel mezzo; o anche la sparatoria nella banca, dove ogni colpo viene sparato verso l'esterno del campo di ripresa e raramente all'interno del medesimo fotogramma; o le scene di dialogo, con il primo piano di uno dei personaggi al posto dell'alternanza tra campo e controcampo o del canonico movimento che copre entrambe visi già usato dall'autore in passato. Immagini fredde, eppure sensuali, dalla geometria e costruzione perfetta, dove persino i semplici volti degli attori finiscono per divenire pura arte in movimento.




Alternanza tra visto/non visto, esistenza e al contempo non-esistenza ("Essere o non essere non è una domanda") estremizzata dall'uso del rapporto d'aspetto 1,37:1, che permette a Godard di stringersi ulteriormente su quei corpi e volti o di allontanarsi da loro in modo più marcato, scegliendo meglio come e quando isolarli, come e quando mostrarli, come e quando riunirli o dividerli.






Una serie di scelte stilistico-estetica che frantuma definitivamente ogni convenzione; uno stile "nuovo", forse, inedito magari, sicuramente diverso; un linguaggio riconiato a partire dalle macerie del passato, che va oltre le varie rotture con le convenzioni estetico-narrative già allora raggiunte; un qualcosa che non ha nome, non ha significato, è perché esiste, al pari dei personaggi, delle immagini, della musica e dei suoni. "Prénom Carmen" diviene così un flusso di coscienza ininterrotto, un viaggio nella riflessione stessa di Godard, un'odissea nella sua ossessione semantica; un'opera anticonvenzionale nell'anima che un significato in quanto pura distruzione, scardinamento di tutte le certezze, persino quelle che il suo stesso fautore aveva toccato nella sua filmografia; una storia che non è una storia, un'analisi di due personaggi che non è analisi di due personaggi (benché simile nelle tempistiche a molto cinema di Antonioni), un ulteriore sberleffo alla rivoluzione che non è sberleffo alla rivoluzione, una riflessione filosofica che non è riflessione alcuna.




Un'opera che è pura ricerca, pura sperimentazione, in cui in ogni fotogramma il suo autore tenta di comunicare il caos, di ricreare il linguaggio ormai vetusto in qualcosa di nuovo; un linguaggio che si è impresso oramai nella vita comune, come afferma quando parla di Dillinger e la sua rapina fatta passare per la scena di un film; o con l'introduzione, allora fresca ed inedita, dei formati video, surrogato del cinema, ossia distruzione e ricostruzione in forma tascabile della pellicola.
Il Cinema è (nel 1983) qualcosa di diverso, qualcosa che ha smesso di essere sè stesso per divenire altro; un linguaggio, un mondo, un modo di percepire la realtà stessa che si è impressa nelle vite quotidiane delle persone; non per nulla, Carmen ed i suoi colleghi cercano di fare un film le cui scene, quando descritte al Godard-personaggio, sembrano anticipare i luoghi e le immagini che il Godard-narratore mostrerà nei minuti successivi.
La sua rigenerazione è quindi un imperativo; laddove il cinema è sopratutto immagine, Godard cerca il colmare il vuoto degli altri sensi mediante l'associazione; il tatto si fa immagine (Jospeh che accarezza il televisore, Godard che tocca i mobili nella sua stanza d'ospedale, Carmen e ancora Jospeh che toccano i propri genitali), il suono si fa immagine (la musica che veicola sensazioni al posto di ciò che viene mostrato); il dialogo, alla fine, si fa immagine, con quell'ultimo quesito: "Come si chiama quando si hanno da una parte i colpevole e dall'altra gli innocenti? [...] Quando è l'alba e ancora respiriamo?".




Quesito la cui domanda racchiude il vero significato del film; o quanto meno il suo scopo: l'aurora. Una parola che indica rinascita, rigenerazione, un nuovo giorno, un qualcosa di nuovo, allo stesso modo in cui il linguaggio è adesso nuovo. Un significante che non circoscrive, né limita il suo significato, poichè pura metafora, cosicché esso stesso possa non avere confini, vivere da sè per sé, non al servizio del cineasta, né del pubblico, tantomeno dell'Arte.






Un esperimento, quello di Godard, altamente intellettuale, infinitamente intellettivo; il suo scollamento con qualsiasi forma di dialogo intelligibile è avvertibile ed evidente per tutta la durata.
Ma a differenza di quanto accadrà in futuro, qui controlla perfettamente il maelstrom di idee ed anti-idee sparse per la non-narrazione; e lo fa in modo geniale, assaltando i sensi di chi percepisce la sua opera. "Prènom Carmen" diviene così più che un'opera intellettiva, un'opera sensoriale, giacchè la sua lingua è quella dei sensi, della pura percezione. In tale ambito, oltre a raggiungere una compattezza stilistica impressionante, Godard riesce trionfalmente nel suo intento, creando il suo film più ostico, ma anche il più affascinante.